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Wie entsteht aus einer ersten vagen Idee ein funktionierender Spieleprototyp? Dieser Frage gingen unsere Schülerinnen und Schüler in einer intensiven Projektwoche nach. In enger Zusammenarbeit mit dem Studiengang Game Design der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Berlin tauchten die Jugendlichen tief in die Welt der Spieleentwicklung ein.

Begleitet und konzipiert wurde das zukunftsweisende Projekt von den HTW-Studierenden Jennifer Seeber, Lorenzo Pagano und Deborah Mayer sowie seitens der RVO Berlin von Dennis Meier-Schindler, dem Fachbereichsleiter für Digitalisierung, Medienbildung und Kommunikation.

Das Herzstück der einwöchigen Kooperation bildet das Forschungsprojekt „LUNA“. Hierbei handelt es sich um ein speziell entwickeltes, methodisches Kartenspiel, das als kreativer Katalysator dient. LUNA hilft den Teilnehmenden dabei, spielerisch Design-Blockaden zu lösen, strukturiert Spielmechaniken zu kombinieren und komplexe theoretische Ansätze des Game Designs in greifbare Konzepte zu übersetzen.

Dank dieser methodischen Unterstützung durchliefen die Schülerinnen und Schüler den gesamten klassischen Zyklus des Game Designs – vom Brainstorming über das Balancing bis hin zum analogen Playtesting. Das beeindruckende Ergebnis dieser intensiven Woche sind vier eigenständige, innovative Spieleprototypen.

Liar’s Lair

Bei diesem strategischen Kartenspiel dreht sich alles um das geschickte Ablegen und Täuschen unter Zeitdruck. Die Spieler versuchen, als Erste all ihre Handkarten loszuwerden, wobei Bildkarten zwingend verdeckt und Zahlenkarten meist offen ausgespielt werden müssen. Wer am Zug ist, kann die letzte Karte eines Mitspielers als Bluff anzweifeln. Wird dabei jemand erfolgreich entlarvt, kommt es zu einem spannenden „Roulette-Duell“: Beide Kontrahenten müssen gleichzeitig eine Zahl zwischen 1 und 6 erraten – der Verlierer dieses mentalen Duells muss den gesamten Ablagestapel aufnehmen.

Erwischt!

Dieses rasant konzipierte Party- und Deduktionsspiel fordert das schauspielerische Talent der Teilnehmenden heraus, die mit jeweils fünf Leben und sechs Handkarten starten. Ein pro Runde wechselndes Symbol gibt den Takt vor, zu dem Karten verdeckt in die Mitte gelegt und in ihrer Anzahl behauptet oder schlicht erlogen werden. Der nachfolgende Spieler steht vor der Wahl, die Ansage zu überbieten oder die Lüge anzuzeigen. Wer beim Schwindeln erwischt wird oder eine falsche Anschuldigung ausspricht, verliert wertvolle Patronen oder Leben, während identische Zahlenwerte zu direkten Ausscheidungsduellen führen.

German Guesser

Dieses geografische Ratespiel verbindet visuelle Wahrnehmung geschickt mit strategischer Kommunikation. Ein Spieler zieht das Foto einer deutschen Sehenswürdigkeit und hat exakt eine Minute Zeit, um dessen geografische Position auf einem Koordinatenraster einer Deutschlandkarte zu bestimmen. Um den Ort einzugrenzen, darf er dem Spielleiter in dieser Zeit geschickte Ja/Nein-Fragen stellen. Punkte gibt es nicht nur für eine punktgenaue Landung, sondern über ein faires Toleranzsystem auch für knappe Fehlschüsse, während eine seltene Joker-Karte dem Ratenden bei Bedarf wertvolle Zusatzsekunden verschafft.

Hai

Als clevere und taktisch tiefgründigere Weiterentwicklung des klassischen „Schwarzen Peters“ fordert dieses Spiel die Teilnehmenden heraus, am Ende bloß nicht die einzelne, namensgebende „Hai-Karte“ auf der Hand zu halten. Durch gezieltes Abfragen der Mitspieler nach ihrer höchsten, niedrigsten oder einer ganz spezifischen Karte versuchen die Spieler, passende Fischpärchen zu bilden und abzulegen. Der strategische Clou liegt in der Sonderregel des Hais: Wird man nach einer Karte gefragt und besitzt das Raubtier, darf man dieses anstelle der geforderten Karte übergeben und die gefährliche Minuskarte so unbemerkt an die Konkurrenz weiterschieben.

Medienkompetenz im 21. Jahrhundert

Das Projekt demonstriert eindrucksvoll, wie moderne Medienbildung weit über den reinen Konsum digitaler Inhalte hinausgehen kann. Durch den aktiven Part des Gestaltens erwarben die Schüler wertvolle Zukunftskompetenzen, darunter analytisches Denken, Teamarbeit unter Zeitdruck und ein tiefes Verständnis für User Experience (UX).

Für die HTW-Studierenden wiederum bot das Projekt ein ideales Praxisfeld, um ihr im Forschungsprojekt LUNA entwickeltes Framework unter realen Bedingungen zu evaluieren. Angesichts der Begeisterung und der starken Ergebnisse wird eine Fortsetzung dieser fruchtbaren Kooperation von allen Beteiligten ausdrücklich angestrebt.

Danke, dass wir an diesem großartigen Projekt teilnehmen konnten!

Beteiligte Schülerinnen und Schüler der RVO Berlin
Adrian Pesterean, Alexander Leontjew, Enzo Riegg, Jaime Benitz, Julian Schalk, Kevin Tran, Kilian Nitschke, Lucas Gruner, Lucy Neubauer, Mariia Farafonova, Nick Vakalov, Nils Vooth, Richard Eckert, Anna Hoang, Trung Nguyen und Zoya Danielyan.